Megírjuk a PONG-ot OOP-ben... na de hogyan? A tanfolyam számos hibát tartalmaz szándékosan, amit menet közben javítunk. Először a korábbi PONG-ot kezdjük el átírni, lassan fokozatosan alakulnak ki az objektumok. Úgy ahogyan azt te is tennéd az első OOP-s programodnál. A tanfolyam végére aztán összeáll minden, és bátran veheted a kezedbe az OOP kalapácsod amit nem tudsz többé letenni és életed végéig mindent objektum orientáltan fogsz megoldani. :)

  • Szükséges előismeretek!

    A tanfolyam épít a korábbi tanfolyamokra. Szükség lesz alapvető Python és OOP ismeretekre, amit a korábbi kurzusokkal pótolhatsz!

  • Kinek ajánljuk?

    Kezdő OOP-ban még kevésbé jártas fejlesztőknek.

  • Mit tanulsz meg?

    Lesz egy PONG játékunk OOP-ben amit innentől kezdve könnyebben tudunk módosítani és még csak copy-paste-elni sem kell!

Témakörök

  1. 1
    • 1. Fájl létrehozása eredeti Turtle megnyitása

    • 2. Specifikáció - több labda, több játékos

    • 3. Osztályok megtervezése - persze nem véglegesen, de valahol el kell kezdeni

    • 4. Osztályok létrehozása

    • 5. Ablak osztály

    • 6. Uto osztály definiálása

    • 7. Labda osztály létrehozása

    • 8. Pontszám az Uto osztályba

    • 9. Pontszám, mint privát property

    • 10. Pontszám kiírasa, statikus metódus

    • 11. Uto osztály átnevezése Jatekosra

    • 12. Játékos mozgatása felfelé

    • 13. Játékos mozgatása lefelé

    • 14. Billentyű megadása irányításhoz

    • 15. Ablak billentyűfigyelése

    • 16. Main program, ablak osztály példányosítása

    • 17. Labda.mozogj()

    • 18. Példány létrehozása cikulson kívül

    • 19. Labda szabályrendszere a mozogj metódusba

    • 20. Labda visszapattanása

    • 21. Bal és jobb pontszám, osztályszíntű változó

    • 22. Labda visszapatanásának átírása, szenvedéssel és sok hibával

    • 23. Hibajavítás szekció elkezdődik

    • 24. Pontszám osztályszíntű, hivatkozzunk rá osztályszintűként

    • 25. Irányítás javítása

    • 26. Viszapattanás debug

    • 27. Visszapattan mindenhonnan

    • 28. Pontszám kiírása

    • 29. Kiírás frissítése

    • 30. 2 labda létrehozása

    • 31. Bal oldali játékosok, Jobb oldali játékosok csoportosítása

    • 32. Játékosok lista

    • 33. Labdák visszapattannak a játékosokról

    • 34. Turtle paraméter a labdánál

    • 35. Öröklés a gyakorlatban, Turtle test.py

    • 36. turtle.py source code

    • 37. Osztályok hívása

    • 38. Értelmezzük a példány és az osztály szintaktikáját

    • 39. Turtle osztály

    • 40. Screenel probléma van

    • 41. A Screen privát

    • 42. A Screen singleton

    • 43. from turtle import *, nem importálja a privátokat

    • 44. Ablak egy függvény legyen inkább

    • 45. Jatekos végre egy Turtle

    • 46. A Játékos egy Turtle és meghívja a szülő__init__() függvényét

    • 47. A labda is Turtle

    • 48. Dokumentáció

    • 49. if __name__ == "__main__"

    • 50. 10 labda létrehozása

    • 51. Még egy játékos

    • 52. Zárszó

    • Gratulálunk!

Oktató

AI expert

Péter Litkei

Engem már teljesen besszipantott a mesterséges intelligencia, pontosabban a deep learning világa. 2012-től kezdődően a legtöbb szolgáltatás használ valamiféle neurális hálót, - kép és beszédfelismerők, google translate, önvezető autók és mire te ezt olvasod valószínűleg a barátod/barátnőd is :) - a jövő egyértelműen ez.